画是用“理论”描绘的!这是一本阐明专业的动画制作人研究的“绘画的提高方法”,以动画制作人、插画家、漫画家为目标的人必备的书!作者把动画中各种作画技巧凝缩成绘画(插画)的理论体系。现有的绘画方法书籍中一直讲述“这样画会很好”,但是本书彻底阐述了“为何这样画会很好”,作者希望大众能“更深入地享受绘画”。
适读人群 :动漫绘画爱好者、动画设计师
日本一线动画师、插画师、绘画讲师、日本著名游戏平台梦宝谷人物设计师上村雅春先生的十年经验总结!
为什么画得不像?画得不好?
这是插画师常见的问题。本书专门回答了这些问题,告诉你绘画是以理论为指导的。为什么要这么画,这么画有为什么会更好……这些问题是没有人会告诉你的,然而,在这本书里你可以找到答案豁然开朗!
作者非常用心地告诉你该如何画,并把重点理论用虚线标注出来,让读者能更清晰地理解作者的经验!由此可见,这是一本不可多得的动漫手绘独门秘笈!
你是否有这样的经历呢?学生时代,在期末考试的前一晚上,焦头烂额、临时抱佛脚地复习。不经意间,瞥到笔记角落里随手的涂鸦,也就是这个时候,觉得自己的涂鸦犹如世界名画一样。
如果,那个时候的画经过不断地雕琢、不断地改进,会发生什么改变呢?
对这个问题,我放在心上十几年,并不断地对当初笔记角落里的涂鸦进行改进、反思,从而总结出自己的一些观点。
谁都会画画。脑海中的画永远都是最完美的。但问题在于能否将其画出来,也就是说,是否懂得在画画过程中运用理论知识。如果有一天,真的能将脑海中的画面不打折扣地画出来,那基本上就能登上人生之巅!
这本书就是能让你充分学习线条设计,从而助你到达人生之巅。虽然现在有电脑和各种辅助软件,但是其生命周期也十分短暂。绘图工具也随着时代的变化在频繁地更新换代。然而,不论环境怎么变,印刻在头脑中的理论不变。现在,让我们开始学习线条设计的知识吧,相信它将让你终身受益。
RIKUNO
上村 雅春,绘画专业学校毕业后,顺利通过Production I.G新人录用考试。在I.G工作9年后独立。现在是自由动画制作人、插画家、绘画讲师,也从事梦宝谷的人物设计工作等。
武晨晓,北京第二外国语学院日语翻译专业研究生,熟悉日本文化,热爱艺术,在校期间多次参与中日文化交流活动,承担翻译工作。曾翻译《科幻漫画中角色设计技法》。
序章 关于线条设计 1
0-01 什么是“画得好” 2
0-02 什么是“画得僵硬” 5
0-03 什么是线条设计 7
第一部分 线条设计的基础
第1 章 画线 13
1-01 立体线 14
1-02 叠线 17
1-03 主线和辅线 21
1-04 影线 24
第2 章 绘制空间 35
2-01 毛毛虫理论 36
2-02 箱子透视理论 42
2-03 把握线画内部的立体表现 44
2-04 椭圆理论 46
2-05 绕带理论 51
2-06 表面透视理论 52
2-07 球体表面透视理论 63
2-08 圆透视理论 64
2-09 自然的无规律性 75
第3 章 人物画法 79
3-01 头部的线条设计 80
3-02 颈部的线条设计 90
3-03 身体的线条设计 93
3-04 手部的线条设计 99
3-05 脚的线条设计 107
3-06 服装、褶皱的线条设计 110
3-07 形态的线条设计 120
第二部分 空间的线画设计
第4 章 视平线的设计 127
4-01 一般视平线和视觉表现中的视平线 128
4-02 地上视平线 136
4-03 画面外的视平线 140
4-04 弯曲视平线 144
4-05 空中视平线 146
4-06 水中视平线 148
4-07 宇宙视平线 149
4-08 倾斜视平线 150
4-09 没有视平线 151
第5 章 消失点的设计 155
5-01 什么是消失点 156
5-02 中心消失点 159
5-03 左消失点 167
5-04 右消失点 168
5-05 正上方消失点 169
5-06 正下方消失点 171
5-07 坡道消失点(S 点) 177
5-08 故意不设置消失点 184
第六章 透视的设计 187
6-01 线画透视的基本知识 188
6-02 纵向透视 197
6-03 横向透视 199
6-04 图内透视 200
6-05 S 点透视 201
6-06 相机倾斜透视 202
6-07 影子透视 206
6-08 弯曲透视 208
6-09 透视束缚 210
6-10 “不存在的画面”理论 212
6-11 设计时的虚假透视理论 218
6-12 向下延展的逆纵向透视 226
6-13 向上延展的逆纵向透视 227
第7 章 镜头设计 229
7-01 镜头系列透视 230
7-02 鱼眼镜头透视 235
7-03 对角线鱼眼镜头透视 240
7-04 广角镜头透视 244
7-05 标准镜头透视 246
7-06 长焦镜头透视 247
7-07 画面压缩 254
7-08 移轴镜头透视 256
7-09 镜面透视 260
第8 章 动画的基础理论 271
8-01 动作理论 272
8-02 动作的节点 274
8-03 接触画面 277
8-04 压缩画面 279
8-05 拉伸画面 280
第9 章 思考动作 287
9-01 轨道理论 288
9-02 走路理论 293
9-03 跑步理论 302
9-04 旋转理论 304
9-05 重心理论 313
9-06 ()理论 316
9-07 效果系列理论 318
第10 章 构图的基础理论 345
10-01 动画的九成是靠构图 346
10-02 人物和构图 349
10-03 提高修正 355
10-04 表示动作的构图 360
学习画画的方法 366
结束语 368
RIKUNO 履历 369