《交互设计:从理论到实践》采用理论与设计实践相结合的方式,期待读者通过阅读,能够系统掌握交互设计相关的基本概念、基础理论,以及交互设计所涉及的应用领域及其关键技术,深入理解用户研究的定性和定量研究方法,掌握交互原型设计和可用性测试的一般方法与流程,培养读者应用交互原型设计相关软件熟练进行交互原型设计的能力,提高读者在IT、IoT和ICT等领域的设计视野和设计实现的能力。
自从我在2016年获得《交互设计》全国工程硕士专业学位研究生教育在线课程重大建设项目立项,到2017年开始在线慕课建设的准备和录制,这过程中包括了教学PPT和教学资料的建设和探索,随着2018年8月慕课在学堂在线的正式上线,我撰写一本交互设计相关教材的愿望愈加强烈,在这个过程中,撰写本书的思路愈加明晰。
多学科融合的交互设计是引导产品创新设计、提升设计体验的重要方法。我国目前在一些院校的工业设计、艺术设计等专业中开设此课,现有教材及教学资源严重不足。同时随着信息技术的发展和移动应用的大量普及,包括互联网企业在内的行业对交互人才的创新思维和专业能力都有强烈的需求。对人机交互的关注始于我10多年前在浙江大学计算机科学与技术学院求学的时候,博士毕业后在西南交通大学工业设计系任教期间,正逢交互设计学科在国内迅速发展,我自2012年起开始面向博士生和硕士生开设交互设计课程,2016年起在本科生中开设了交互产品设计课程,仍记得刚开始开设课程的时候,国内交互设计相关的书籍和教材非常有限。
我长期从事HCI人机交互设计、老龄化背景下产品交互设计研究、医疗健康产品交互设计研究和应用人机工程研究。近年来指导学生在联合国开发计划署“青年创客”挑战赛、“创青春”全国大学生创业大赛、“中国高校计算机大赛移动应用创新赛”、“中美青年创客大赛”、“创青春”四川省大学生创业大赛等各项赛事中获得金银铜奖等多项奖项。通过多年的教学、科研与实践,我对交互设计这一学科有了更为深刻的认识,对学生在交互设计知识学习过程中的需求和遇到的困惑有了切身的体会和了解。因此在本书的撰写过程中,我采用理论与设计实践相结合的方式,期待读者通过阅读本书,能够系统掌握交互设计相关的基本概念、基础理论,以及交互设计所涉及的应用领域及其关键技术,深入理解用户研究的定性和定量研究方法,掌握交互原型设计和可用性测试的一般方法与流程,培养读者应用交互原型设计相关软件熟练进行交互原型设计的能力,提高读者在IT、IoT和ICT等领域的设计视野和设计实现的能力。
在撰写过程中,文中的素材和案例,由我和我指导的学生共同整理和完成,感谢李琳和张瑞佛对全书的统稿和校稿的支持;感谢张瑞佛、李琳、王唯、尹鑫渝、王畅、刘英啸、马卉和王萍对正文1-8章的支持;感谢廖慧莲、王唯、刘英啸、张瑞佛对设计案例lMyLab的支持;感谢唐楚、李琳、孙智捷、刘爽、安然、刘音对设计案例2银幸农场的支持。同时也感谢吴昌雷编辑、责任校对高士吟编辑和浙江大学出版社各位工作人员在出版过程中的耐心帮助。
本书得到了中国高等教育学会工程教育专业委员会新工科“十三五”规划教材项目、四川省重点研发项目(2019YFS0087)、成都市科技局国际科技合作项目创新环境提升计划(2017-GH02-00091-HZ)、成都市软科学一般项目(2017-RK00-00368-ZF)、四川省哲学社会科学重点研究基地老龄事业与产业研究中心重点项目(XJLL2019002)、浙江省健康智慧厨房系统集成重点实验室2019后期资助项目、西南交通大学2018教材建设研究课题新形态教材《交互设计》建设项目、西南交通大学2019研究生专著培育项目、西南交通大学建筑与设计学院学术出版计划的支持,在此一并表示感谢。
本书中有一小部分图片来源自网络,没有明确出处,联系不上具体的作者,在此表示感谢,若知具体出处,可与我联系并指正。
在书稿的撰写过程中,因受自身水平的限制,在本书中可能还存在一些错误或不足,敬请广大读者多多指正和包容。
第1章 交互设计概述
1.1 无处不在的交互
1.2 交互设计
1.2.1 定义
1.2.2 相关概念
1.2.3 意义
1.3 交互设计的发展
1.4 交互设计与其他学科的交叉关系
1.5 本章小结
第2章 交互设计原理与方法
2.1 交互设计流程
2.1.1 瀑布模型
2.1.2 迭代模型
2.1.3 敏捷开发模型
2.1.4 普利斯交互设计模型和史蒂文·海姆的通用模型
2.2 基本原理
2.2.1 需求分析
2.2.2 概念设计
2.2.3 原型设计
2.2.4 评估测试
2.3 交互设计方法
2.3.1 设计方法概述
2.3.2 以用户为中心的设计(UCD)
2.3.3 以活动为中心的设计(ACD)
2.3.4 系统设计(SD)
2.3.5 天才设计(GD)
2.3.6 以目标为导向的设计(GDD)
2.4 实现交互设计的体验目标
2.5 本章小结
第3章 用户体验
3 1什么是用户体验
3.1.1 用户体验的形成
3.1.2 用户体验影响因素
3 2用户体验要素与度量
3.2.1 用户体验要素
3.2.2 用户体验度量
3 3用户体验策略
3 4本章小结
第4章 交互之源:用户研究
4.1 用户需求与目标
4.1.1 用户需求的意义
4.1.2 用户需求分类
4.1.3 用户目标
4 2用户的行为与认知
4.2.1 用户行为与交互形式
4.2.2 用户认知分析
4 3构建用户的体验情境
4.3.1 使用情境的分析
4.3.2 用户画像、使用场景与故事板
4.3.3 流程图
4.4 用户研究方法
4.4.1 问卷调查
4.4.2 用户访谈
4.4.3 用户访谈+情绪板调研
4.4.4 分析方法
4.5 本章小结
第5章 交互升级:创新设计思维
5.1 什么是创新设计思维
5.1.1 传统商业思维
5.1.2 设计思维
5.1.3 创新设计思维
5.2 交互设计创新的要素、类型
5.2.1 创新要素
5.2.2 创新类型
5.3 创新设计思维步骤
5.3.1 定义问题
5.3.2 研究问题
5.3.3 激发创新想法并进行筛选
5.3.4 快速原型并迭代
5.4 创新设计方法与工具
5.4.1 交互设计创新法
5.4.2 创新实现工具
5.5 本章小结
第6章 从概念到完整信息架构设计
6.1 信息架构概要
6.1.1 广义信息架构与狭义信息架构
6.1.2 优秀的信息架构
6.1.3 信息架构要素和内容
6.1.4 三要素与交互设计问题
6.2 信息架构解析
6.2.1 解决信息过载问题
6.2.2 解决情景扩散问题
6.2.3 让信息摆脱设备限制
6.2.4 两种类型的信息架构
6.2.5 信息架构的可视化
6.3 信息的概念设计
6.3.1 产品概念和信息分类
6.3.2 选择模式并进行概念设计
6.4 信息架构设计
6.4.1 信息架构可视化
6.4.2 站点地图
6.4.3 创建内容
6.4.4 信息架构的评价
6.5 本章小结
第7章 交互细节:体验的完整表达
7.1 界面设计概述
7.1.1 什么是界面设计
7.1.2 界面设计的分类
7.1.3 界面设计流程
7.2 界面设计规范和原则
7.3 界面布局设计
7.3.1 界面框架设计
7.3.2 导航设计
7.3.3 页面布局设计
7 4界面风格的形成
7.4.1 色彩
7.4.2 UI设计元素及风格借鉴
7.5 界面设计技巧
7.5.1 插图和插画的使用
7.5.2 深扁平化
7.5.3 渐变色
7.5.4 2.5 D和3D界面
7.5.5 动画效果和视频背景
7.5.6 关注设备变化带来的全新体验
7.5.7 AR-VR技术
7.6 本章小结
第8章 交互实践:体验原型设计
8.1 原型概述
8.1.1 原型的诞生
8.1.2 原型的分类
8.1.3 原型的设计
8,2低保真原型与高保真原型
8.2.1 低保真原型
8.2.2 高保真原型
8.2.3 高保真低保真原型结合
8.3 硬件原型开发
8.3.1 Arduino平台简介
8.3.2 Arduino套件能实现的功能
8.3.3 硬件原型开发流程
8.4 原型测试与迭代
8.4.1 原型可用性测试
8.4.2 可用性测试的方法
8.4.3 原型迭代
8.5 本章小结
第9章 设计案例
9.1 创客实验室App案例——MyLab
9.1.1 设计分析
9.1.2 用户研究
9.1.3 概念设计
9.1.4 原型设计
9.1.5 设计的可用性评估
9.2 乐龄游戏设计——银幸农场App
9.2.1 项目背景
9.2.2 用户研究
9.2.3 概念设计
9.2.4 原型设计
9.2.5 设计测试及反馈