定 价:79.8 元
丛书名:“创新设计思维”数字媒体与艺术设计类新形态丛书
- 作者:黄展鹏
- 出版时间:2023/6/1
- ISBN:9787115612403
- 出 版 社:人民邮电出版社
- 中图法分类:TP311.5
- 页码:
- 纸张:胶版纸
- 版次:
- 开本:128开
Unity引擎具备入门简单、操作便捷、功能系统强大、智能界面设计、面向组件开发、辅助配套环境好等特点,拥有丰富素材资源教程,社区交流学习氛围浓厚,可一键完成多平台开发和部署,很适合次接触游戏引擎的初学者入门。本书主要介绍Unity 3D虚拟现实游戏开发技术,内容包括初识Unity游戏引擎、Unity引擎基础知识、Unity界面交互设计、Unity物理系统引擎、灯光材质地形系统、音视频动画特效系统、寻路数据库和网络开发、虚拟增强现实和热更新技术、Unity综合案例等,能够引导读者对Unity游戏开发形成全面认识。本书可作为数字媒体技术、计算机科学与技术等计算机相关专业读者的学习资料,也可作为三维游戏开发、Unity技术应用等相关从业人员、编程爱好者学习的参考资料。
1. Unity版本为2020.3LTS,本书面向Unity虚拟现实游戏开发初学者,将知识点与案例相融合,囊括Unity前沿技术,刨析基础算法程序,帮助读者从零基础到入门。
2. 配套资源丰富,提供微课视频,对重点难点部分进行详细解答,提供两套工程项目案例、PPT课件、基于教学内容的教学插件。
3. 提供在线学习平台,开展线上线下混合式教学,线上视频教学。
黄展鹏,数字媒体技术系主任,2006年起在广东药科大学从事计算机科学与技术专业的教学科研工作,2012年起从事数字媒体技术专业的教学,主持和参与国家和省级项目5项,发表研究论文21篇,曾以负责人获广东药科大学科研成果三等奖,主持广东省数字媒体技术特色专业建设项目,主持《虚拟现实技术与应用》广东省在线开放课程建设项目。 担任《Unity 3D游戏开发》《虚拟现实技术与应用》等课程主讲教师。
第 一章 初识Unity游戏引擎0
1.1 游戏引擎 0
1.1.1 游戏引擎综述 0
1.1.2 Unity引擎简介 0
1.1.3 Unity作品赏析 1
1.2 Unity注册安装 1
1.2.1 Unity账号注册 1
1.2.2 Unity Hub安装 2
1.2.3 Unity Hub介绍 2
1.2.4 Unity引擎安装 3
1.3 Unity学习资源路线 4
1.3.1 Unity中国官网 4
1.3.2 Unity官方官网 5
1.3.3 Unity资源商城 5
1.3.4 UnityHub社区学习 6
1.3.5 UnityLearn网页学习 7
1.4 Unity基础教学 8
1.4.1 Unity工程项目介绍 8
1.4.2 Unity引擎面板介绍 10
1.4.3 Unity命令栏介绍 14
1.4.4 Unity常用资源基本使用 18
1.5 Unity案例实战-《Roll A Ball》 23
1.5.1 《Roll A Ball》-项目设计 23
1.5.2 《Roll A Ball》-项目搭建 24
1.5.3 《Roll A Ball》-美术优化 25
1.5.4 《Roll A Ball》-功能实现 26
1.5.5 《Roll A Ball》-打包发布 29
第二章 Unity引擎基础知识 30
2.1 Unity官方文档 30
2.1.1 Unity官方文档页面介绍 30
2.2.2 Unity学习手册使用指南 31
2.2.3 Unity脚本-API查找调用 32
2.2.4 Unity文档常用用法案例-Rigidbody刚体组件 32
2.2 Unity常用类方法和属性 33
2.2.1 数学基础知识 33
2.2.2 程序基础 35
2.2.3 Unity常用类方法 40
2.3 Unity组件详解 45
2.3.1 Unity组件合集学习介绍 45
2.3.2 Unity组件功能参数了解 45
2.3.3 Unity组件模块方法调用 49
2.3.4 Unity组件代码核心 50
2.4 Unity程序解析 51
2.4.1 Unity事件函数执行顺序 51
2.4.2 Unity常用父类继承关系 52
2.5 Unity界面编辑器 53
2.5.1 Unity拓展编辑器介绍 54
2.5.2 Unity菜单栏命令添加 54
2.5.3 Unity组件栏命令拓展 57
2.5.4 Unity创建窗口面板栏 58
第三章 Unity界面交互设计 61
3.1 图形用户界面交互设计 61
3.1.1 界面交互设计概述 61
3.1.2 界面交互设计原则 61
3.1.3 界面交互设计赏析 62
3.2 IMGUI即时界面模式 62
3.2.1 IMGUI即时界面系统概述 62
3.2.2 IMGUI常用控件解析 63
3.2.3 IMGUI常用控件高级使用 65
3.2.4 IMGUI常用控件案例实战-猜拳游戏 65
3.3 UGUI图形用户界面系统 67
3.3.1 UGUI界面系统概述 67
3.3.2 UGUI常用控件解析 67
3.3.3 UGUI常用控件案例-颜色板 72
3.3.4 高级 UGUI功能模块 75
3.4 图形用户界面交互系统 75
3.4.1 主机端用户交互设计 75
3.4.2 移动端用户交互设计 78
3.4.3 EventTrigger交互组件 79
3.4.4 UGUI支持的事件 80
3.5 Unity界面设交互设计案例实战 81
3.5.1 界面交互实战案例概述 81
3.5.2 《RollABall》-界面布局设计 81
3.5.3《Roll A Ball》-主界面交互程序实现 83
3.5.4《Roll A Ball》-游戏界面交互程序实现 86
3.5.5《Roll A Ball》-设置界面交互程序实现 87
第四章 Unity物理系统引擎 87
4.1 物理基础知识 88
4.1.1 Prefab预制体与实例化游戏对象 88
4.1.2 Rigidbody刚体组件 89
4.1.3 ConstantForce恒定力组件 91
4.1.4 物理材质 92
4.2 物理碰撞体组件解析 93
4.2.1 盒型、球形、胶囊碰撞体组件 93
4.2.2 网格碰撞体 94
4.2.3 地形碰撞体 95
4.2.4 车轮碰撞体 95
4.3 物理关节组件解析 97
4.3.1 固定关节组件FixedJoint 97
4.3.2 铰链关节组件HingeJoint 98
4.3.3 弹簧关节组件SpringJoint 99
4.3.4 角色关节组件Character Joint 100
4.3.5 可配置关节组件Configurable Joint 101
4.4 碰撞触发事件检测 101
4.4.1 Collision类 101
4.4.2 碰撞检测事件 102
4.4.3 触发检测事件 103
4.4.4 连续碰撞检测CCD 104
4.4.5 射线碰撞检测与绘制 105
4.5 物理引擎高级系统设置 110
4.5.1 蒙皮网格过滤器 110
4.5.2 布料系统 111
4.5.3 角色控制器 112
4.5.4 物理全局管理面板 113
4.5.5 物理调试可视化 115
第五章 灯光材质地形系统 116
5.1光照烘培系统 116
5.1.1 光照系统概述 116
5.1.2 全局光照设置Lighting 117
5.1.3 常用光照组件-点光源、聚光灯与方向光 120
5.1.4 光照组件特性-阴影、遮罩与光晕 123
5.1.5 高级光照功能-反射探测与光照探针技术 125
5.2材质纹理 127
5.2.1 材质纹理概述 127
5.2.2 材质编辑器 127
5.2.3 纹理编辑器 131
5.3地形系统 135
5.3.1 地形系统概述 135
5.3.2 地形组件解析 135
5.3.3 地形系统使用 137
5.3.4 地形系统高级功能 139
第六章 音视频动画特效系统 141
6.1 音频视频播放器 141
6.1.1 音频侦听装置 141
6.1.2 音频播放 143
6.1.3 声音音频混合装置 145
6.1.4 视频播放器 146
6.2 模型动画系统 147
6.2.1 动画系统概述 147
6.2.2 动画面板介绍 148
6.2.3 动画组件介绍 150
6.3 特效粒子系统 152
6.3.1 粒子系统概述 152
6.3.2 粒子特效基础功能 154
6.3.3 粒子特效高级功能 158
第七章 寻路数据库网络开发 163
7.1 自动寻路技术 163
7.1.1 自动寻路技术概述 163
7.1.2 自动寻路技术解析 163
7.2 数据文件存储系统 169
7.2.1 数据存储概述 169
7.2.2 数据加载读取方式 171
7.2.3 数据持久化存储技术 175
7.3 网络开发技术 181
7.3.1 网络开发技术 181
7.3.2 TCP-Socket网络协议 182
7.3.3 UDP-Socket网络协议 187
7.3.4 HTTP网络协议 191
第八章 虚拟增强现实及打包发布技术 194
8.1 AR增强现实技术 194
8.1.1 增强现实概述 194
8.1.2 增强现实开发工具 195
8.1.3 Vuforia Engine增强现实应用 195
8.1.4 EasyAR增强现实应用平台 198
8.2 VR虚拟现实技术 200
8.2.1 虚拟现实概述 200
8.2.2 虚拟现实开发设备与应用 200
8.2.3 HTC Vive虚拟现实应用开发 201
8.3 Assetbundle热更新技术 204
8.3.1 Assetbundle热更新技术概念 204
8.3.2 Assetbundle资源打包 204
8.3.3 Assetbundle资源加载 205
8.3.4 Assetbundle依赖资源加载 206
8.3.5 Assetbundle资源卸载 207
8.4 BuildSettings项目打包系统 208
8.4.1 BuildSettings应用打包界面 208
8.4.2 电脑主机端打包技术 209
8.4.3 手机移动端打包技术 209
8.4.4 Web网页端打包技术 210
第九章 Unity综合案例-无尽跑酷 211
9.1 跑酷游戏说明 211
9.1.1 Unity综合案例开发说明 211
9.1.2 经典跑酷游戏介绍 211
9.2 《Unity3D无尽跑酷》项目介绍 212
9.2.1 《Unity3D无尽跑酷》项目介绍 212
9.2.2 《Unity3D无尽跑酷》美术需求 213
9.2.3 《Unity3D无尽跑酷》程序逻辑 213
9.2.4 《Unity3D无尽跑酷》概念效果 213
9.2.5 《Unity3D无尽跑酷》游戏流程 214
9.3 《Unity3D无尽跑酷》框架搭建 214
9.3.1 通用单例类 214
9.3.2 对象池技术 215
9.3.3 MVC框架 218
9.4 《Unity3D无尽跑酷》美术搭建 221
9.4.1 资源导入 221
9.4.2 场景搭建 221
9.4.3 主页界面 221
9.4.4 商店界面 222
9.4.5 游戏界面 225
9.5 《Unity3D无尽跑酷》程序实现 230
9.5.1 场景交替变换 230
9.5.2 摄像机跟随 231
9.5.3 多种输入控制 232
9.5.4 人物奔跑移动 233
9.5.5 金币获取 234